Følgende regler og regel-uddybninger gælder for Waterdeep kampagnen.
Karakter-regler står nederst - da de jo kun bruges sjældent.
Den nye 2024 version kan ses her: House-Rules.
Vi spiller med Variant Encumbrance :
Det her er grund-reglerne: https://5thsrd.org/combat/mounted_combat/
En Mount kan enten være Controlled eller Independent. Dyret fra Find Steed kan kun være Controlled.
Om den er Controlled eller Independent afgører hvad den kan. Og hvem der styrer den.
Er den Controlled, så har rytteren helt styr på den. Og de handler på samme Initiativ. Men Action-mulighederne er Dash, Disengage og Dodge. Altså intet angreb (andet end på Opportunity Attacks).
Er den Independent, så kan den alt den kan i sin Stat-blok. Men i sidste ende er det DM der bestemmer hvad den gør.
Kommer der senere andre ridedyr, så kan man vurdere om Independent er besværet værd.
This method is a fusion of the Mearls Method and the Blob Method, combining some aspects of the Mearls Method’s independent positioning with the simplicity of the Blob Method.
When mounting a mount, you occupy the center-most space in the creature’s space. If the center of the creature’s space is an intersection, you occupy all spaces which touch that intersection. This means that a human on a horse occupies the mount’s entire space. On an elephant, a human occupies only the center square of the elephant’s space. On a Brontosaurus, a human occupies a 10 foot square in the center of the mount’s space.
On both the elephant and brontosaurus, the rider would need a reach weapon to attack creatures within 5 feet of the mount. This seems to me to be a reasonable nod to realism without sacrificing simplicity in the common case of humans on horses. Creatures with only 5 foot reach cannot reach the rider unless they also use a reach weapon.
Pros: Realism, reach weapons and ranged weapons make sense, riding horses is still simple. Cons: Complicates the Mounted Combat feat’s second bullet.
–
Hentet herfra: https://rpgbot.net/dnd5/characters/mounted_combat
DruidCraft - kan speede op hvor hurtigt en plante vokser og bredder sig. Men det er lidt som en elastik - det ekstra hastighed betyder lavere hastighed senere. Den kan også få blomster til at springe ud, frø til at spirre - og det er helt “gratis”.
Healing Spirit - Husk den her Errata-tilføjelse: “The spirit can heal a number of times equal to 1 + your spellcasting ability modifier (minimum of twice). After healing that number of times, the spirit disappears.”
Tiny Hut - Den er opaque fra ydersiden. Intet lys slipper altså ud - hverken magisk eller almindeligt.
Find Steed - Formularen giver en Spirit en form, som du vælger. Det skal altså være noget du kender til. Noget du har set. De muligheder der vises i Find Steed er max CR 1/2. Så, den grænse beholder vi.
Men hvis du vil bruge noget andet, så sig til. Idè: Giant Spider er CR 1. Men hvis man fjerner dens Web Attack, så kan den godt bruges
Up to four drinks no rolls are needed.
After 4 drinks, the character will have to roll a CON save, after each drink. DC is 10 + total number of drinks.
| Failure by 1-4 | poisoned for 1 hour |
| Failure by 5-9 | poisoned for 4 hours |
| Failure by 10 | poisoned for 12 hours and one point of exhaustion for 24 hours |
If part of a drinking contest, the character will puke, and be out of the contest, if a CON save is failed.
Poisoned: https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/appendix-a-conditions#Poisoned
Drinking game: https://www.reddit.com/r/DnD/comments/7874d8/simple_drinking_game_rules/
Som udgangspunkt er det et Slight of Hands check imod standard DCere. Slaget afgører om det lykkes at stjæle noget.
Samtidig er der et Perception rul fra målet, imod Slight of Hands resultatet. Enten passivt eller aktivt. Det afgører som tyven bliver opdaget.
Man kan altså godt stjæle noget og blive opdaget. Eller blive opdaget uden det lykkedes at få fat i noget.
–
DCen afgøres af hvor svært det er at få fat i. Og hvor årvågen målet er.
Grund-DCerne kan beskrives sådan her:
| Very easy | En juvel der ligger på et bord | 5 |
| Easy | Nøglebundtet der hænger åbent i bæltet på vagten | 10 |
| Medium | Fra en lomme eller bælte-pung | 15 |
| Hard | En bestemt ting fra en dyb lomme | 20 |
| Very hard | Fra en taske, som er lukket grundigt til | 25 |
| Nearly impossible | Folks bukser - imens de har dem på | 30 |
DCerne skal så blive højere af forskellige årsager.
| Hvis det er ting større end et nøgle-bundt | +5 eller mere |
| Hvis der er bevægelse mere end almindelig gang | +5 eller mere |
| Hvis målet er årvågen, eller har grund til mistanke | +5 eller mere |
Selv om man udfra det her kan lave en DC på umulige ting, så er alt ikke muligt. DM sætter en DC, men kan også godt sige at det bare ikke er muligt.
Enhver lås har en DC, som skal klares for at åbne den. En almindelig lås har DC 15.
For at forsøge at dirke en lås kræves værktøj. Det bedste er naturligvis Thieves' Tools. Uden ordentligt værktøj har man Disadvantage.
Er man ikke Proficent i Thieves' Tools, er det bare et DEX check. Er man Proficient, så får man sin Proficiency Bonus med på slaget.
Det tager 1d6 runder at dirke en lås. Med Fast Hands er det en Bonus Action. Man tæller som frivilligt Restrained imens.
Hvis man misser DCen med 5, så knækker ens Thieves' Tools, og man ridser låsen. Det koster 10 GP at få værktøjet repareret. Værktøjet kan også repareres med et antal Mending i et Short Rest.
Hvis man misser DCen med 10, så går låsen i baglås.
Vi spiller med Inspiration.
Siden her linkes til, fra dagbogen når en karakter får eller bruger Inspiration.
Hvis din karakter har Cantripet Mending, så kan du samle dine afskudte pile eller bolts sammen, og reparere dem når i hviler.
Som normalt kan du indsamle 50% (rundet ned) af de afskudte pile og bolts efter en kamp. De er brugbare med det samme.
Desuden kan du indsamle de knækkede og ødelagte. Af dem kan du “bygge” 25% (rundet ned) i det næste Short Rest eller Long Rest. Resten er forsvundet eller knækket for meget.
Magiske pile kan dog stadig ikke repareres. Men du kan få ikke-magiske pile ud af dem. Så, hvis du f.eks. har skudt 4 magiske bolts i en kamp, så finder du 2 af dem, 1 kan repareres til en ikke-magisk og den sidste er mistet for evigt.
Fundamentally, the way undead creation works is you're conjuring an evil presence, and the only reason it doesn't immediately begin murdering anything it sees is because you keep it locked up.
But should your control fail, even for a moment, you cannot get it back and you've unleashed evil into the world, which is an Evil act.
Hvis en karakter rammes af Lycanthropy, så ændres karakteren voldsomt. Men vi spiller med en lidt neddroslet version - så man ikke med det samme bliver immun overfor alle almindelige våben.
Når man rammes kan man enten tage imod forbandelsen, eller man kan forsøge at modstå den.
Hvis man modstår forbandelsen kan man styre den i hverdagen. Men omkring fuldmånen har man risiko for at skifte form, og gå amok.
Hvis man tager imod den (eller forsøger at modstå, men ikke lykkes med det), så overtager karakteren straks væsnets handlemønstre og Alignment.
Ud over dette får karakteren et antal evner - alt efter karakterens level.
| Level 1 | New Actions and New Traits, Added AC on transformation |
| Level 3 | Stat Increase, Natural Weapons |
| Level 5 | Resistance to non-magical, non-silvered, Bludgeoning, Piercing, and Slashing |
| Level 10 | Immunity to non-magical, non-silvered, Bludgeoning, Piercing, and Slashing |
Lycanthropy kan fjernes med en Remove Curse formular.
Læs mere om Lycanthropy her.
Hver karakter-race har en maximum alder.
Det er ikke en hård grænse. Og den kan mod-arbejdes med god pleje og omsorg.
Når en karakter bliver ældre, har de sværere ved at tage på eventyr.
En karakter er gammel, når de når 60% af racens max alder. Og old-gammel, når de når 80%.
| Race | Gammel | Old-gammel | Max alder |
|---|---|---|---|
| Dwarf | 210 | 280 | 350 |
| Elf | 450 | 600 | 750 |
| Halfling | 90 | 120 | 150 |
| Human | 60 | 80 | 100 |
| Dragonborn | 48 | 64 | 80 |
| Gnome | 252 | 336 | 420 |
| Gnome, deep | 300 | 400 | 500 |
| Half-elf | 108 | 144 | 180 |
| Half-orc | 45 | 60 | 75 |
| Tiefling | 66 | 88 | 110 |
En gammel karakter har svært ved at blive ved med at slås.
Når en kamp slutter, skal karakteren slå et CON Save DC 13.
På et misset Save får karakteren 1 level i Exhaustion. Exhaustion kan dog ikke dræbe karakteren på denne måde (max til level 5).
En old-gammel karakter har svært ved at bruge og genvinde sine HD.
På et Short Rest kan karakteren max bruge halvdelen af sine HD (rundet op).
På et Long Rest genvinder karakteren kun 1/4 af sine HD (rundet op).
Hvis man rammes af magisk aldring (f.eks. fra et spøgelse), så kan det påvirke ens Stats - sænke de fysiske og hæve de mentale.
Idéen er, at det skal koste noget at blive magisk ældet. Men der skal også være en chance for at vinde lidt ved det.
For hver 10% af karakterens races max-alder, ruller man 2 terninger.
(D.v.s. hvis racen har en max-alder på 200 år. Så ruller man een gang, hvis karakteren ældes 20-39 år.)
| Fysiske stats: d4 | |
|---|---|
| 1 | -1 STR |
| 2 | -1 DEX |
| 3 | -1 CON |
| 4 | Ingen ændring |
| Mentale stats: d10 | |
|---|---|
| 1-2 | +1 INT |
| 3-4 | +1 WIS |
| 5-6 | +1 CHA |
| 7-10 | Ingen ændring |
Hvis en karakter bliver ældre end sin races maximum alder, skal vedkommende slå et CON Save (DC 14 + 1 per år ældre end max alder). På et misset Save vil karakteren dø af naturlige årsager om 1d20+10 dage (karakteren ved at enden er nær, men ikke det præcise antal dage).
En karakter med Proficiency i Medicine kan pleje en aldrende karakter. Dette skal ske minimum 1 gang om ugen. Plejes den aldrende karakter hele året, kan plejerens Medicine-check erstatte den aldrendes CON Save.
CON Savet slås hver gang karakteren bliver 1 år ældre - på deres fødselsdag.
Hvis en karakter ældes magisk flere år ud over sin maximum alder, skal der kun slås eet CON Save. Og derefter, som normalt, een gang om året.
Vi spiller med Downtime Activites fra Xanathar's Guide to Everything.
Vi spiller ikke med Rivals, som beskrevet lige inden. Men der vil være “indbyggede” rivaler i eventyret.
Begge dele er nok lidt nemmere, så længe eventyrerne befinder sig i Waterdeep.
Der findes ikke egentlige butikker med magiske genstande. Men Waterdeep er gigantisk, og alt kan vel skaffes. Oftest vil det være byttehandler - en magisk genstand for en anden.
Værdien af genstande der byttes imellem er som udgangspunkt taget fra Sane Magic Item Prices - kan ses som PDF her: sane_magical_item_prices.pdf eller som Excel-fil her: sane_magical_item_prices.xlsx
Purchasing a magic item requires time and money to seek out and contact people willing to sell items. Even then, there is no guarantee a sell er will have the items a character desires.
Finding magic items to purchase requires at least one workweek of effort and 100 gp in expenses.
Spending more time and money increases your chance of finding a high-quality item.
A character seeking to buy a magic item makes a Charisma (Persuasion) or Intelligence (Investigation) check to determine the quality of the seller(s) found.
Only one character of the party can search for items in a given week. The rest of the party can choose to help - each character helping provides a +1 bonus to the roll.
If a character chooses to search without telling the rest, then it's possible to have more searches going. A secret search is done with a -5 penalty.
The character also gains a +1 bonus on the check for every workweek beyond the first that is spent seeking a seller and a +1 bonus for every additional 100 gp spent on the search, up to a maximum bonus of +10. The monetary cost includes a wealthy lifestyle, for a buyer must impress potential business partners.
As shown on the Buying Magic Items table, the total of the check dictates which Rarities are on the market.
Depending on how the search is conducted, a bonus or penalty of -10 to +10 can be applied by DM.
DM has final say in determining which items are for sale, no matter what the tables say.
BUYING MAGIC ITEMS
| Check Total | Common Items | Uncommon Items | Rare Items | Very Rare Items | Legendary Items |
|---|---|---|---|---|---|
| 1-5 | 1d3 Items | 0 Items | 0 Items | 0 Items | 0 Items |
| 6-10 | 1d6 Items | 0 Items | 0 Items | 0 Items | 0 Items |
| 11-15 | 1d8 Items | 1d3 Items | 0 Items | 0 Items | 0 Items |
| 16-20 | 1d8 Items | 1d6 Items | 0 Items | 0 Items | 0 Items |
| 21-25 | 1d10 Items | 1d8 Items | 1d3 Items | 0 Items | 0 Items |
| 26-30 | 1d10 Items | 1d8 Items | 1d6 Items | 0 Items | 0 Items |
| 31-35 | 1d12 Items | 1d10 Items | 1d8 Items | 1d3 Items | 0 Items |
| 36-40 | 1d12 Items | 1d10 Items | 1d8 Items | 1d6 Items | 0 Items |
| 41-45 | 2d6 Items | 1d12 Items | 1d10 Items | 1d8 Items | 1d3 Items |
| 46+ | 2d6 Items | 1d12 Items | 1d10 Items | 1d8 Items | 1d6 Items |
First you roll the Charisma (Persuasion) check to determine the line in the above table.
Then you roll to determine the number of items in each rarity.
You can forego rolling a Rarity, to get more choices in the Rarity below. If you forego a 1d3 roll, then you can choose 3 above and below the roll - giving you a total of 7 choices on each roll. Foregoing a 1d6 roll, gives you 6 above and below, and so on.
And then you roll the random items in the “Merchant's Sorcerous Rarities Pricelist” file.
Green colored items are always available. You can always choose one of them if you roll high enough Rarity.
Other colored items are available, if the character is a member of that faction or guild, and roll high enough Rarity.
The most obvious way to Gain Renown is to solve missions given by your faction.
But there is also another way, described in the DMG:
A character can spend downtime improving his or her renown within a particular organization. Between adventures, a character undertakes minor tasks for the organization and socializes with it's members. After pursuing these activities for a combined number of days equal to his or her renown multiplied by 10, the character's renown increases by 1.
But it is not possible to increase the renown into the next Rank. For instance from 2 to 3, from 9 to 10, etc. See more about Rank under Renown.
Relaxation kan give mistede Ability Scores tilbage lidt hurtigere end beskrevet i Xanathar's.
Når man starter Relaxation skal man vælge om det skal give mistede Ability Score points tilbage. Og hvilken Ability Score.
Den første dags Relaxation giver ikke noget tilbage.
Men efter dag nr 2 (og efter hver dag derefter), slår karakteren et Con Save DC 15. Hvis det klares, så genvindes 1d4 Ability Score points.
En meget svag (STR 8) karakter kan altså være heldig, at have alt sin styrke tilbage allerede efter 3 dages Relaxation.
Og efter en uges Relaxation kommer alle point af den valgte Ability Score tilbage.
De andre muligheder beskrevet i Xanathar's Guide to Everything er også mulige. Som f.eks.
Karakterer starter ved kampagnens start på Level 1.
Undervejs i kampagnen stiger karakterne samlet ved Milestones valgt af DM. Efterfølgende starter nye karakterer på samme Level som de øvrige karakterer.
Stats er Standard Array.
Karakterer med Faction Agent Background kan starte med at være medlem af en faction (og ruller så 1d4 for deres Renown at starte med).
Det er et by-eventyr, så prøv at sørge for en god blanding af evner og folk. De mest nævnte Skills i eventyret er: Athletics, Persuasion, Perception og Thieves' Tools (ja, jeg har talt alle skill-checks nævnt i eventyret).
DM forbeholder sig retten til at forbyde underlige kombinationer af evner, magier og klasser. Forvent ikke at regler fra Unearthed Arcana godkendes.
Når du får Hit Points vel Level-up kan du vælge enten at slå terningen, eller at vælge gennemsnit (rundet op).
Hvis du slår, så kan du slå om een gang, hvis du slår en 1'er (1'er eller 2'er på d10 og d12). Du skal så bruge det andet slag.
Vi spiller med Character Secrets, på (næsten) samme måde som i Rime of the Frostmaiden.
Der findes 28 Secrets til Dragon Heist, og 33 til Dungeon of the Mad Mage. Hver Secret kan kun være brugt een gang - så din karakters Secret er altid unik.
Man trækker en Secret fra Secret-Deck'et. Gerne inden man laver for meget karakter - da Secret'en kan danne grundlaget for eller sætte krav til karakteren.
Bryder man sig ikke om den, eller passer den ikke til ens karakter-idé, så trækker man en ny Secret. Men man får kun eet ekstra træk.
Ønsker man ikke at spille med en Secret, så fortæller man det til DM. Men ikke til andre spillere.
Når spillet går i gang, så kan man i princippet afsløre sin Secret med det samme. Man kan også gemme på den. Eller helt glemme den (men så kan det være at DM husker den, og laver noget spil på den).
Custom Linage er kun hvis man enten har Darkvision eller starter med et Feat.
Du kan ikke starte med begge dele.
Hvis du vil have Darkvision, så spil Half-Elf eller lign. Hvis du vil starte med et Feat, så spil Variant Human.
Den kan alt for meget. Så den er nerfet en smule.
Attacking at long range doesn't impose disadvantage on your ranged weapon attack rolls.
Your ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover - when firing at short range.
Before you make a ranged attack with a ranged weapon with which you are proficient, you can choose to take a penalty up to your Proficiency Bonus to the attack roll. If you do so and the attack hits, you add 2x the selected penalty to the attack's damage.
Before you make a melee attack with a heavy weapon that you are proficient with, you can choose to take a -5 penalty up to your Proficiency Bonus to the attack roll. If the attack hits, you add 2x the selected penalty to the attack's damage.
You can create a backup of your Ritual Book, much in the same way that a Wizard can create a backup of their Spellbook.
The cost to create a backup Ritual Book is a base of 50 GP for the book. Plus 25 GP per Spelllevel of each spell in the book. Writing the spells into the book takes 2 hours per level of the spells.
Vi spiller med Character Options fra Tasha's Cauldron of Everything.
I de levels hvor karakteren får et StatUp kan:
If a new Wizard character starts above 1st level, they've learned some extra spells while adventuring (or whatever they've been doing).
For each Wizard level above 1st, the Wizard har learned 1d4-1 new spells. These have to be of a spelllevel the Wizard was able to cast at that time.
The spells need to be approved by the DM.
Man skal som Ranger have erfaringer med det terræn man vælger. F.eks. være vokset op i det eller lign.
Det er ikke noget man kan læse sig til. Det skal være oplevet.
Undermountain ligger i Underdark. Men det er ikke (altid) Underdark Terrain. På samme måde som et slot i en skov ikke er Forest Terrain.
Det første niveau er en Dungeon. Ikke et Terrain man kan vælge som Ranger.
Der er dele af Undermountain, som hænger tæt sammen med Underdark. Og noget af det tæller som Underdark Terrain.
Der er rygter om en skov dernede. Den vil så være Forest Terrain.
Når man bruger Wild Shape skal der være plads til det man bliver til.
Det er ikke muligt at skubbe væsner væk ved at skifte form til et stort dyr (mest fordi det i princippet kunne blive til 8 x gratis Shove Action, endda imod større væsner end normalt muligt).
Er der ikke plads til det store væsen, er det altid en mulighed at skifte form og med det samme være Squeezing.
Se også under Kamp og Encounters.
Når man er Squeezing er det muligt at bruge Shove Action under de almindelige regler. Altså at det er en Attack Action, er et Contested Check, og væsner skubbes 5 fod væk, eller eventuelt væltes.
Skubber man væsnet væk, så har man “erobret” det felt, og har nu et mere at stå i. Er der nu frie felter nok, er man ikke længere Squeezing.
Hvis man har Barbarian Unarmored Defence (også Con modifier til AC), må man når Wild Shapet vælge imellem den og Natural Armor.
Ligesom den ikke virker med rustning, så virker den heller ikke med Natural Armor.