User Tools

Site Tools


house-rules

House-Rules

Følgende regler og regel-uddybninger gælder for Waterdeep kampagnen - for D&D 5th 2024.

Karakter-regler står nederst - da de jo kun bruges sjældent.

Den gamle 2014 version kan findes her: House-Rules 2014.

Rent 2024

Vi spiller helt rent 2024. D.v.s. hvis en Spell, Class, Feat eller lign ikke findes i 2024, så spiller vi ikke med det.

Det betyder bl.a. at Silvery Barbs ikke findes.

Forvent at ting fra 2014 bøger ikke kan bruges. Når en tilsvarende bog eller regel kommer til 2024, kan det nok bruges. Det betyder f.eks. at stort set alt fra Tasha's er væk.

Under gennemgang

2024 versionen af House-Rules er under gennemgang.

Alt der endnu ikke er taget stilling til er pre-fixed med XX. Så det er ikke sikkert de ting gælder endnu.

Adventuring

Variant Encumbrance

Vi spiller med Variant Encumbrance (som ikke findes i 2024, men fandtes i 2014):

  • If you carry weight in excess of 5 times your Strength score, you are encumbered, which means your speed drops by 10 feet.
  • If you carry weight in excess of 10 times your Strength score, up to your maximum carrying capacity, you are instead heavily encumbered, which means your speed drops by 20 feet and you have disadvantage on ability checks, attack rolls, and saving throws that use Strength, Dexterity, or Constitution.

Kamp og Encounters

Nothing yet

XX Mounted Combat

Det her er grund-reglerne: https://5thsrd.org/combat/mounted_combat/ En Mount kan enten være Controlled eller Independent. Dyret fra Find Steed kan kun være Controlled. Om den er Controlled eller Independent afgører hvad den kan. Og hvem der styrer den. Er den Controlled, så har rytteren helt styr på den. Og de handler på samme Initiativ. Men Action-mulighederne er Dash, Disengage og Dodge. Altså intet angreb (andet end på Opportunity Attacks). Er den Independent, så kan den alt den kan i sin Stat-blok. Men i sidste ende er det DM der bestemmer hvad den gør. Kommer der senere andre ridedyr, så kan man vurdere om Independent er besværet værd.

XX Center of Mass Method

This method is a fusion of the Mearls Method and the Blob Method, combining some aspects of the Mearls Method’s independent positioning with the simplicity of the Blob Method. When mounting a mount, you occupy the center-most space in the creature’s space. If the center of the creature’s space is an intersection, you occupy all spaces which touch that intersection. This means that a human on a horse occupies the mount’s entire space. On an elephant, a human occupies only the center square of the elephant’s space. On a Brontosaurus, a human occupies a 10 foot square in the center of the mount’s space. On both the elephant and brontosaurus, the rider would need a reach weapon to attack creatures within 5 feet of the mount. This seems to me to be a reasonable nod to realism without sacrificing simplicity in the common case of humans on horses. Creatures with only 5 foot reach cannot reach the rider unless they also use a reach weapon. Pros: Realism, reach weapons and ranged weapons make sense, riding horses is still simple. Cons: Complicates the Mounted Combat feat’s second bullet.

Hentet herfra: https://rpgbot.net/dnd5/characters/mounted_combat


Hide and Seek

Hide (action)

  • Ikke kunne blive set (Heavily Obscured or behind Three-Quarters Cover or Total Cover).
  • Stealth DC 15 → Invisible Condition.
  • Dit check er DC for Perception.
  • Stopper umiddelbart efter du larmer, angriber eller kaster magi.

https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/phb-2024/rules-glossary#HideAction

Heavily Obscured

  • F.eks. et område med Darkness, tyk tåge eller kraftig bevoksning.
  • Det er ugennesigtigt.
  • Du er Blinded i forhold til at se derind.

https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/phb-2024/rules-glossary#HeavilyObscured og https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/phb-2024/playing-the-game#ObscuredAreas

Cover

  • Three-Quarters : An object that covers at least three-quarters of the target
  • Total : An object that covers the whole target

https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/phb-2024/playing-the-game#Cover

Invisible (condition)

  • Advantage på Initiative
  • Consealed - kan ikke være target
  • Angreb imod har Disadvantage
  • Dine angreb har Advantage

https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/phb-2024/rules-glossary#InvisibleCondition

Search (action)

Med et Perception check kan du se Concealed creature or object.

https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/phb-2024/rules-glossary#SearchAction

Invisibility (spell)

  • Et væsen du rører får Invisible condition.
  • Den stopper umiddelbart efter man angriber, giver skade eller kaster en spell.

https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/phb-2024/spell-descriptions#Invisibility

See invisibility (spell)

True Seeing (spell)

Truesight

  • Bedre syn ud til en given rækkevidde.
  • Kan se i normalt og magisk mørke.
  • Kan se væsner med Invisible condition.
  • Illusioner er halvgennemsigtige. Auto Save.
  • Du kan se hvis folk har skiftet form.
  • Du kan se ind i Ethereal Plane.

https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/br-2024/rules-glossary#Truesight

Perception (skill)

Med en kombination af sanser lægger du mærke til noget der er let at overse.

https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/br-2024/playing-the-game#Skills

Konklusion

Der står at Usynlighed fra Hide kan opdages med Perception.

Der står ikke at Usynlighed fra Spell kan opdages med Perception. Altså kan det ikke.

Usynlighed fra Hide er let at overse. Det kan opdages med Perception.

Usynlighed fra magi er ikke let at overse. Det kan ikke opdages med Perception - der kræves magi.

Men hvis den usynlige gør noget der påvirker omgivelserne, så er der selvfølgelig en risiko for at blive opdaget.

House-Rules

Forsøger man at snige sig med magisk Usynlighed (fordi man vil bevæge sig eller lignende), så har man Advantage på sit Stealth.

Hvis man slutter sin tur ude af skjul (ikke Heavily Obscured or behind Three-Quarters Cover or Total Cover), så stopper ens Hide.


Spells

Nothing yet…


Getting drunk

Up to four drinks no rolls are needed.

After 4 drinks, the character will have to roll a CON save, after each drink. DC is 10 + total number of drinks.

Failure by 1-4 poisoned for 1 hour
Failure by 5-9 poisoned for 4 hours
Failure by 10 poisoned for 12 hours and one point of exhaustion for 24 hours

If part of a drinking contest, the character will puke, and be out of the contest, if a CON save is failed.

Poisoned: https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/appendix-a-conditions#Poisoned

Drinking game: https://www.reddit.com/r/DnD/comments/7874d8/simple_drinking_game_rules/


Picking pockets

Som udgangspunkt er det et Slight of Hands check imod standard DCere. Slaget afgører om det lykkes at stjæle noget.

Samtidig er der et Perception rul fra målet, imod Slight of Hands resultatet. Enten passivt eller aktivt. Det afgører som tyven bliver opdaget.

Man kan altså godt stjæle noget og blive opdaget. Eller blive opdaget uden det lykkedes at få fat i noget.

Hvis man forsøger at stjæle noget imens man er i kamp, så giver det målet et Attack of Opportunity.

DCen afgøres af hvor svært det er at få fat i. Og hvor årvågen målet er.

Grund-DCerne kan beskrives sådan her:

Very easy En juvel der ligger på et bord 5
Easy Nøglebundtet der hænger åbent i bæltet på vagten 10
Medium Fra en lomme eller bælte-pung 15
Hard En bestemt ting fra en dyb lomme 20
Very hard Fra en taske, som er lukket grundigt til 25
Nearly impossible Folks bukser - imens de har dem på 30

DCerne skal så blive højere af forskellige årsager.

Hvis det er ting større end et nøgle-bundt +5 eller mere
Hvis der er bevægelse mere end almindelig gang +5 eller mere
Hvis målet er årvågen, eller har grund til mistanke +5 eller mere
Hvis man er i kamp (plus Attack of Opportunity) +10 eller mere

Selv om man udfra det her kan lave en DC på umulige ting, så er alt ikke muligt. DM sætter en DC, men kan også godt sige at det bare ikke er muligt.


Picking locks

Enhver lås har en DC, som skal klares for at åbne den. En almindelig lås har DC 15.

For at forsøge at dirke en lås kræves værktøj. Det bedste er naturligvis Thieves' Tools. Uden ordentligt værktøj har man Disadvantage.

Er man ikke Proficent i Thieves' Tools, er det bare et DEX check. Er man Proficient, så får man sin Proficiency Bonus med på slaget.

Det tager 1d6 runder at dirke en lås. Med Fast Hands er det en Bonus Action. Man tæller som frivilligt Restrained imens.

Hvis man misser DCen med 5, så knækker ens Thieves' Tools, og man ridser låsen. Det koster 10 GP at få værktøjet repareret. Værktøjet kan også repareres med et antal Mending i et Short Rest.

Hvis man misser DCen med 10, så går låsen i baglås.


Mending arrows

Hvis din karakter har Cantripet Mending, så kan du samle dine afskudte pile eller bolts sammen, og reparere dem når i hviler.

Som normalt kan du indsamle 50% (rundet ned) af de afskudte pile og bolts efter en kamp. De er brugbare med det samme.

Desuden kan du indsamle de knækkede og ødelagte. Af dem kan du “bygge” 25% (rundet ned) i det næste Short Rest eller Long Rest. Resten er forsvundet eller knækket for meget.

Magiske pile kan dog stadig ikke repareres. Men du kan få ikke-magiske pile ud af dem. Så, hvis du f.eks. har skudt 4 magiske bolts i en kamp, så finder du 2 af dem, 1 kan repareres til en ikke-magisk og den sidste er mistet for evigt.

Creating Undead

Fundamentally, the way undead creation works is you're conjuring an evil presence, and the only reason it doesn't immediately begin murdering anything it sees is because you keep it locked up.

But should your control fail, even for a moment, you cannot get it back and you've unleashed evil into the world, which is an Evil act.


Lycanthropy

Hvis en karakter rammes af Lycanthropy, så ændres karakteren voldsomt. Men vi spiller med en lidt neddroslet version - så man ikke med det samme bliver immun overfor alle almindelige våben.

Når man rammes kan man enten tage imod forbandelsen, eller man kan forsøge at modstå den.

Hvis man modstår forbandelsen kan man styre den i hverdagen. Men omkring fuldmånen har man risiko for at skifte form, og gå amok.

Hvis man tager imod den (eller forsøger at modstå, men ikke lykkes med det), så overtager karakteren straks væsnets handlemønstre og Alignment.

Ud over dette får karakteren et antal evner - alt efter karakterens level.

Level 1 New Actions and New Traits, Added AC on transformation
Level 3 Stat Increase, Natural Weapons
Level 5 Resistance to non-magical, non-silvered, Bludgeoning, Piercing, and Slashing
Level 10 Immunity to non-magical, non-silvered, Bludgeoning, Piercing, and Slashing

Lycanthropy kan fjernes med en Remove Curse formular.

Læs mere om Lycanthropy her.


XX Karakter alder

Hver karakter-race har en maximum alder.

Det er ikke en hård grænse. Og den kan mod-arbejdes med god pleje og omsorg.

XX Når jeg bli'r gammel

Når en karakter bliver ældre, har de sværere ved at tage på eventyr.

En karakter er gammel, når de når 60% af racens max alder. Og old-gammel, når de når 80%.

Race Gammel Old-gammel Max alder
Dwarf 210 280 350
Elf 450 600 750
Halfling 90 120 150
Human 60 80 100
Dragonborn 48 64 80
Gnome 252 336 420
Gnome, deep 300 400 500
Half-elf 108 144 180
Half-orc 45 60 75
Tiefling 66 88 110

XX Gammel

En gammel karakter har svært ved at blive ved med at slås.

Når en kamp slutter, skal karakteren slå et CON Save DC 13.

På et misset Save får karakteren 1 level i Exhaustion. Exhaustion kan dog ikke dræbe karakteren på denne måde (max til level 5).

XX Old-gammel

En old-gammel karakter har svært ved at bruge og genvinde sine HD.

På et Short Rest kan karakteren max bruge halvdelen af sine HD (rundet op).

På et Long Rest genvinder karakteren kun 1/4 af sine HD (rundet op).

XX Ældes magisk

Hvis man rammes af magisk aldring (f.eks. fra et spøgelse), så kan det påvirke ens Stats - sænke de fysiske og hæve de mentale.

Idéen er, at det skal koste noget at blive magisk ældet. Men der skal også være en chance for at vinde lidt ved det.

For hver 10% af karakterens races max-alder, ruller man 2 terninger.

(D.v.s. hvis racen har en max-alder på 200 år. Så ruller man een gang, hvis karakteren ældes 20-39 år.)

Fysiske stats: d4
1 -1 STR
2 -1 DEX
3 -1 CON
4 Ingen ændring
Mentale stats: d10
1-2 +1 INT
3-4 +1 WIS
5-6 +1 CHA
7-10 Ingen ændring

XX "I'm too old for this shit"-Save

Hvis en karakter bliver ældre end sin races maximum alder, skal vedkommende slå et CON Save (DC 14 + 1 per år ældre end max alder). På et misset Save vil karakteren dø af naturlige årsager om 1d20+10 dage (karakteren ved at enden er nær, men ikke det præcise antal dage).

En karakter med Proficiency i Medicine kan pleje en aldrende karakter. Dette skal ske minimum 1 gang om ugen. Plejes den aldrende karakter hele året, kan plejerens Medicine-check erstatte den aldrendes CON Save.

CON Savet slås hver gang karakteren bliver 1 år ældre - på deres fødselsdag.

Hvis en karakter ældes magisk flere år ud over sin maximum alder, skal der kun slås eet CON Save. Og derefter, som normalt, een gang om året.


Karakter-regler

Karakterer starter ved kampagnens start på Level 1.

Undervejs i kampagnen stiger karakterne samlet ved Milestones valgt af DM. Efterfølgende starter nye karakterer på samme Level som de øvrige karakterer.

Stats er Standard Array.

DM forbeholder sig retten til at forbyde underlige kombinationer af evner, magier og klasser. Forvent ikke at regler fra Unearthed Arcana godkendes.

Hit points

Når du får Hit Points vel Level-up kan du vælge enten at slå terningen, eller at vælge gennemsnit (rundet op).

Hvis du slår, så kan du slå om een gang, hvis du slår en 1'er (1'er eller 2'er på d10 og d12). Du skal så bruge det andet slag.

Character Secrets

Vi spiller med Character Secrets, på (næsten) samme måde som i Rime of the Frostmaiden.

Der findes 28 Secrets til Dragon Heist, og 33 til Dungeon of the Mad Mage. Hver Secret kan kun være brugt een gang - så din karakters Secret er altid unik.

Man trækker en Secret fra Secret-Deck'et. Gerne inden man laver for meget karakter - da Secret'en kan danne grundlaget for eller sætte krav til karakteren.

Bryder man sig ikke om den, eller passer den ikke til ens karakter-idé, så trækker man en ny Secret. Men man får kun eet ekstra træk.

Ønsker man ikke at spille med en Secret, så fortæller man det til DM. Men ikke til andre spillere.

Når spillet går i gang, så kan man i princippet afsløre sin Secret med det samme. Man kan også gemme på den. Eller helt glemme den (men så kan det være at DM husker den, og laver noget spil på den).

Feats

Nothing yet

Class Features

Wizard spells known

If a new Wizard character starts above 1st level, they've learned some extra spells while adventuring (or whatever they've been doing).

For each Wizard level above 1st, the Wizard har learned 1d4-1 new spells. These have to be of a spelllevel the Wizard was able to cast at that time.

The spells need to be approved by the DM.

Natural Explorer

Man skal som Ranger have erfaringer med det terræn man vælger. F.eks. være vokset op i det eller lign.

Det er ikke noget man kan læse sig til. Det skal være oplevet.

Underdark vs. Undermountain

Undermountain ligger i Underdark. Men det er ikke (altid) Underdark Terrain. På samme måde som et slot i en skov ikke er Forest Terrain.

Det første niveau er en Dungeon. Ikke et Terrain man kan vælge som Ranger.

Der er dele af Undermountain, som hænger tæt sammen med Underdark. Og noget af det tæller som Underdark Terrain.

Der er rygter om en skov dernede. Den vil så være Forest Terrain.

Magical starting Gear

Hvis man starter over 1st Level, så er det chance for at starte med magisk udstyr.

Alle Magical Items på nye Characters skal altid godkendes af DM.

Det afhænger af start Level, og hvor mange genstande der allerede findes i gruppen, som beskrevet i Awarding Magic Items

Kun til en ting

Det er, som udgangspunkt, ikke muligt at starte med flere magiske genstande, som giver bonus til det samme.

Så, kun een ting der forbedrer AC. Kun een der forbedrer Saves. Og så videre.

Det kan selvfølgelig være afhængigt af Build, hvad genstande hjælper på. Og det er den endelige Build der gælder.

Så, hvis du f.eks. vælger at spille Barbarian så kan du ikke starte med både Amulet of Health og Cloak of Protection. Men det kan en Singleclass Rogue godt.

Men lad nu være med at vælge genstande der kan kombineres, og så vente til første LevelUp med at tilføje den nødvendige level. Det irriterer bare DM.


Wild shape

Not enough room

Når man bruger Wild Shape skal der være plads til det man bliver til.

Det er ikke muligt at skubbe væsner væk ved at skifte form til et stort dyr (mest fordi det i princippet kunne blive til 8 x gratis Shove Action, endda imod større væsner end normalt muligt).

Er der ikke plads til det store væsen, er det altid en mulighed at skifte form og med det samme være Squeezing.

Se også under Kamp og Encounters.

Shove & Conquer

Når man er Squeezing er det muligt at bruge Shove Action under de almindelige regler. Altså at det er en Attack Action, er et Contested Check, og væsner skubbes 5 fod væk, eller eventuelt væltes.

Skubber man væsnet væk, så har man “erobret” det felt, og har nu et mere at stå i. Er der nu frie felter nok, er man ikke længere Squeezing.

Unarmored Defence

Hvis man har Barbarian Unarmored Defence (også Con modifier til AC), må man når Wild Shapet vælge imellem den og Natural Armor.

Ligesom den ikke virker med rustning, så virker den heller ikke med Natural Armor.


Nævnt i

house-rules.txt · Last modified: by admin